Design and Use of a Mobile Game Developed to Raise Environmental Awareness in Secondary Schools


Özet Görüntüleme: 5 / PDF İndirme: 6

Yazarlar

  • Gamze Alp Independent researcher
  • Nermin Bulunuz Bursa Uludag University
  • Şehnaz Baltacı Bursa Uludag University

DOI:

https://doi.org/10.14689/enad.39.1940

Anahtar Kelimeler:

Digital game design- environmental education- mixed method- mobile game - mobile learning

Özet

This research aims to develop, improve, and evaluate a mobile game to improve students' environmental awareness and investigate the game's impact on the development of environmental awareness. The research was conducted with 74 sixth-grade students and two teachers at a secondary school in Bursa during the 2022-2023 academic year. The environmental awareness scale, observation notes, and semi-structured interview forms were used as data collection tools. The results showed a significant difference between the scores in the pre-test and post-test in favour of the post-test. The developed mobile game significantly affects environmental awareness. The observation and interview data were analyzed using cyclic coding and thematic analysis methods. Three themes named “the effects on motivational processes,” “the effects of structuring of knowledge,” and “the effects of environmental awareness” emerged. Findings showed that the game mechanics included in the developed mobile game positively affected the “autonomy and self-efficacy” of the intrinsic motivation elements of the students to achieve their individual goals. Findings also revealed that the mobile game improves students' feelings of attention, interest, satisfaction, and confidence. In addition, it has been found that students structure their knowledge by resorting to reflection with the score table and instant feedback mechanisms in the mobile game.

Çevre bilincinin teşvik edilmesine yönelik geliştirilen bir mobil oyunun kullanılması öncesi ve sonrası öğrencilerin Çevre Bilinci Ölçeği’nden aldıkları puanlar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığın gözlenmesi, mobil oyunun çevre bilinci üzerinde anlamlı etkisinin olduğunu göstermektedir. Çalışmadaki gözlem ve görüşme verileri döngüsel kodlama ve tematik analiz yöntemleri kullanılarak analiz edilmiştir. "Motivasyonel süreçler üzerindeki etkiler", "bilginin yapılandırılması üzerindeki etkiler" ve "çevre bilinci üzerindeki etkiler" olmak üzere üç tema ortaya çıkmıştır. Geliştirilen mobil oyunun kullanılması, öğrenci motivasyonunun anlamlandırılmasını zenginleştirmiş ve yeni nesil öğrenme uygulamaları için çıkarımlar sağlamıştır. Bulgular, geliştirilen mobil oyunda yer alan oyun mekaniklerinin öğrencilerin bireysel hedeflerine ulaşmalarında içsel motivasyon unsurlarından "özerklik ve öz yeterliliği" olumlu yönde etkilediğini göstermiştir. Nitel bulgularda ikinci olarak, öğrenme görevlerini gerçekleştirme amacıyla kurgulanan oyun mekaniğinin, Pekiştirme Teorisi ile vurgulanan olumlu pekiştirmeye yönelik dikkat, ilgi, memnuniyet ve güven üzerindeki etkilerinin motivasyonal süreçlerdeki rolü keşfedilmiştir. Nitel bulgularda üçüncü olarak, deneyimsel öğrenmeye yönelik soyut kavramsallaştırma, duygusal tutum ve yansıtma dikkat çekmektedir. Ayrıca öğrencilerin mobil oyundaki puan tablosu ve anlık geri bildirim mekanizmaları ile yansıtma yoluna başvurarak bilgilerini yapılandırdıkları tespit edilmiştir.

Nitel bulgularda dördüncü olarak, öz düzenlemeli öğrenme unsurlarından hedef koyma, planlama, öz kontrol ve öz tepki vurgusu keşfedilmiştir. Bulgularımız, Sosyal Bilişsel Teori’nin de atıfta bulunduğu öz düzenleme ve öz yansıtma gibi kavramların mobil oyun aracılığıyla bilginin yapılandırılmasındaki rolünü bir kez daha ortaya koymuştur. Beşinci olarak, nitel bulgular tasarlanan mobil oyunun öğrencilerin çevre bilinci ile ilgili bilişsel tutum, duygusal tutum ve davranışa yönelik eylemlerinde olumlu yönde değişiklikler meydana getirdiğini vurgulamıştır. Bulgularda doğrudan alıntılarda sunulduğu gibi öğrenciler, deprem gibi felaketlere karşı bilişsel tutum, canlı türlerinin yok olması gibi insan-çevre etkileşiminde ortaya çıkabilecek olumsuz sonuçlara karşı empati ve öfke gibi hisleriyle duygusal tutum geliştirmişlerdir. Çevre konusunda bilinçlendiğini ve harekete geçmek için istekli olduğunu belirten öğrenci alıntılarından da yola çıkıldığında, mobil oyunu kullanan öğrencilerin çevreyi koruma çabası içinde olmaları dikkat çekici bir sonuçtur. Nitel bulgulardaki altıncı sonuç, geliştirilen mobil oyunu kullanan öğrencilerde doğal kaynakların dengeli kullanımı ve tasarruf alışkanlıkları konularında davranış değişikliklerinin meydana gelmesidir. Yedinci sonuç, mobil oyunu kullanan öğrencilerin hava kirliliği, su kirliliği, toprak kirliliği, iklim değişikliği, sera gazları, küresel ısınma ve doğal afetler konularında bilgilerinin artması ile birlikte çevre bilinci geliştirmeleridir.  Geliştirilen mobil oyunun senaryosu, öğrencilere kendi hedeflerini belirleme olanağı sağlamıştır. Bu sonuç, öğrencilerin özerklik ihtiyacının desteklenmenin bir yolu olarak bilgi yarışına dayanan bir mobil oyunun kullanılmasının altını çizmiştir.

Bu araştırmanın sonuçları, öğrencilerin içinde detaylı “en yüksek puan tablosu” barındıran mobil oyunlardan daha çok keyif aldıklarını göstermiştir. Bu tür oyunların fen bilimleri öğretmenleri tarafından geliştirilip kullanılması yaygınlaştırılabilir. Bir diğer dikkat çekici sonuç, zorluk seviyesi kolaydan zora doğru artan farklı seviyede soruları, öğrencilerin daha yüksek bir motivasyonda tamamladıklarının ortaya konulmasıdır. Fen bilimleri dersindeki eğitsel mobil oyunlar bu özelliklere uygun olarak tasarlanmalıdır. Araştırmadaki katılımcı öğrenciler, çevre bilincini geliştirmeye yönelik olarak fen bilimleri öğretmenlerinin derslerde bu mobil oyunu kullanmalarından ve bilişim teknolojileri ile etkili biçimde bütünleştirilmelerinden hoşnut olmuş, bunu yapılan görüşmelerde dile getirmişlerdir. Bu sonuçlardan hareketle, öğretmenlerimize bu tür mobil oyunları derslerde nasıl tasarlayacakları yönünde hizmet içi  eğitimler verilebilir ve fen öğretmenlerinin derslerinde bu tür dijital öğretim araçlarını kullanmaları özendirilebilir. 

Referanslar

All, A., Plovie, B., Nu˜nez Castellar, E. P., & Van Looy, J. (2017). Pre-test influences on the Effectiveness of digital-game based learning: A case study of a fire safety game. Computers & Education, 114, 24–37. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.018

Author (2023). [details removed for peer review].

Altınpulluk, H. (2021). The use of video games in educational research: A systematic scanning. Anadolu University Journal of Social Sciences, 21 (1), 185-212.

Bandura, A. (1982). Self-efficacy mechanism in human agency. American Psychologist, 37(2), 122–147. https://doi.org/10.1037/0003-066X.37.2.122

Bowen, E., Walker, K., Mawer, M., Holdsworth, E., Sorbring, E., Helsing, B., Bolin, A.,Leen, E., Held, P., Awouters, V., & Jans, S. (2014). “It's like you're actually playing as yourself”: Development and preliminary evaluation of 'Green Acres High', a serious game-based primary intervention to combat adolescent dating violence. Psychosocial Intervention, 23 (1), 43–55. https://doi.org/10.5093/in2014a5

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3 (2), 77-101.

Calvo-Ferrer, J. R. (2020). Exploring digital nativeness as a predictor of digital game-based L2 vocabulary acquisition. Interactive Learning Environments, 28 (7), 902-914. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1548489

Chen, C. H. (2019). The implications of peer competition-based science gameplay on conceptual knowledge, intrinsic motivation, and learning behavioral patterns. Educational Technology Research and Development, 67, 179-198. https://doi.org/10.1007/s11423-018-9635-5

Chen, C. H., Huang, K., & Liu, J. H. (2020). Inquiry-enhanced digital game-based learning: Effects on secondary students’ conceptual understanding in science, game performance, and behavioral patterns. The Asia-Pacific Education Researcher, 29, 319-330.

Chen, Z. H., Lu, H. D., & Chou, C. Y. (2019). Using game-based negotiation mechanism to Enhance students' goal setting and regulation. Computers & Education, 129, 71-81. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.10.011

Chen, P.Y., Hwang, G.J., Yeh, S.Y., Chen, Y.T., Chen, T.W., & Chien, CH (2022). Three decades of game-based learning in science and mathematics education: An integrated bibliometric analysis and systematic review. Journal of Computers in Education, 9, 455–476.

Chittaro, L., & Sioni, R. (2015). Serious games for emergency preparedness: Evaluation of an interactive vs. a non-interactive simulation of a terrorist attack. Computers in Human Behavior, 50, 508-519. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.074

Chittaro, L., & Buttussi, F. (2019). Exploring the use of arcade game elements for attitude change: Two studies in the aviation safety domain. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 112-123. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.07.006

Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and the foundations of positive psychology. Springer.

Cobb, P., Confrey, J., diSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L. (2003). Design experiments in educational research. Educational Researcher, 32 (1), 9–13.

Creswell, J. W. (2003). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.

Creswell, J. W., & Clark, V. P. (2011). Designing and Conducting Mixed Methods Research. Thousand Oaks CA: Sage.

Daglı, A., & Yazıcı, M. (2021). Life-based learning approach enables students to its effect on gaining awareness and environmental awareness. Anadolu University Faculty of Education Journal, 6 (2), 109-144.

Douven, W., Mul, M.L., Son, L., Bakker, N., Radosevich, G., & Hendriks, A.J.W.R.M. (2014). Games to create awareness and design policies for transboundary cooperation in river basins: Lessons from the shariva game of the Mekong river commission. Water Resources Management, 28, 1431-1447.

Ducrot, R., Van Paassen, A., Barban, V., Daré, W.S., & Gramaglia, C. (2015). Learning integrative negotiation to manage complex environmental issues: Example of a gaming approach in the peri-urban catchment of São Paulo, Brazil. Regional Environmental Change, 15, 67-78.

Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156- 167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.019

Frost, R.D., Matthew, V., & Maclvor, E. (2015). Assessing the efficacy of incorporating game dynamics in a learning management system. Journal of Information Systems Education, 26 (1), 59–70.

Hamid, S., Ijab, M.T., Sulaiman, H., Anwar, R., & Norman, A. A. (2017). social media for environmental sustainability awareness in higher education. International Journal of Sustainability in Higher Education, 18 (4), 474-491.

Ince, G. (2022). “Digital games and children” for families with preschool children examination of opinions before and after the training program [Unpublished doctoral dissertation]. Pamukkale University, Pamukkale.

Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development, 10 (3), 2–10. https://doi.org/10.1007/BF02905780

Kim, K., Schmierbach, M.G., Bellur, S., Chung, MY, Fraustino, J.D., Dardis, F., & Ahern, L. (2015). Is it a sense of autonomy, control, or attachment? Exploring the effects of in-game customization on game enjoyment. Computers in Human Behavior, 48, 695–705. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.02.011

Lameras, P., Arnab, S., Dunwell, I., Stewart, C., Clarke, S., & Petridis, P. (2017). Essential features of serious games design in higher education: Linking learning attributes to game mechanics. British Journal of Educational Technology, 48 (4), 972–994.

Locke, E. A. (1968). Toward a theory of task motivation and incentives. Organizational Behavior and Human Performance, 3 (2), 157–189. McKenney, S., & Reeves, T. C. (2013). Systematic review of design-based research progress: Is a little knowledge a thing? Educational Researcher, 42 (2), 97–100. https://doi.org/10.3102/0013189X12463781

Middleton, L., Hall, H., & Raeside, R. (2019). Applications and applicability of social cognitive theory in information science research. Journal of Librarianship and Information Science, 51 (4), 927–937. https://doi.org/10.1177/0961000618769985

O'Rourke, J., Main, S., & Hill, S. M. (2017). Commercially available digital game technology in the classroom: Improving automaticity in mental-maths in primary- aged students. Australian Journal of Teacher Education, 42 (10), 50–70.

Peng, W., Lin, J. H., Pfeiffer, K. A., & Winn, B. (2012). Need satisfaction supportive game features as motivational determinants: An experimental study of a self-determination theory guided exercise. Media Psychology, 15 (2), 175–196. https://doi.org/10.1080/15213269.2012.673850

Pool, J., & Laubscher, D. (2016). Design-based research: Is this a suitable methodology for short-term projects? Educational Media International, 53 (1), 42–52. https://doi.org/10.1080/09523987.2016.1189246

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Pearson Education, Inc.

Tokmak, A., Karamık, M., & İlhan, G.O. (2023). Using drama method in social studies class development of environmental awareness. Creative Drama Magazine, 18 (1), 21-40.

Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri [Qualitative research methods in the social sciences]. Seckin Publishing.

van Roy, R., & Zaman, B. (2019). Unravelling the ambivalent motivational power of gamification: A basic psychological needs perspective. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 38–50. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.04.009

Zheng, L. (2015). A systematic literature review of design-based research from 2004 to 2013. Journal of Computers in Education, 2 (4), 399–420. https://doi.org/10.1007/s40692-015-0036-z

Yayınlanmış

2024-07-31

Nasıl Atıf Yapılır

Alp, G., Bulunuz, N., & Baltacı, Şehnaz. (2024). Design and Use of a Mobile Game Developed to Raise Environmental Awareness in Secondary Schools. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, (39), 120–140. https://doi.org/10.14689/enad.39.1940